Basisles 1.3 ontwerpen
Bij het ontwerpen moet je natuurlijk eerst een idee hebben. Daarvoor kan je je eigen fantasie gebruiken, internet raadplegen, brainstormen , bestaande ideeën aanpassen. Het kan allemaal.
Bij het ontwerpen moet je natuurlijk eerst een idee hebben. Daarvoor kan je je eigen fantasie gebruiken, internet raadplegen, brainstormen , bestaande ideeën aanpassen. Het kan allemaal.

Vaak gebruiken we de ontwerpcirkel .
--> brainstormen, schetsen, digitaal tekenen, prototype maken , reflecteren en aanpassen.
Het mooie met 3d printen is dat je geen prototype meer hoeft te maken. Maar makkelijk het bestand kan aanpassen en opnieuw printen
Bij het ontwerpen moet je wel op een paar dingen letten.
We bespreken nu de eerste 3 regels, waar je aan moet denken bij het ontwerpen:
1) Print grootte
Printtijd hangt af van de printvolume en moeilijkheid van het oppervlakte. Als je iets wilt printen in 30 min moet het plat en klein zijn.




2) Overhangen (45 GRADEN REGEL)
Een printer print van bodem naar de top, als er niks onder is..........


Objecten met hoeken groter dan 45 graden hebben extra ondersteunend materiaal nodig en kunnen niet zo maar geprint worden. Ontwerpers moeten nadenken over het ontwerp om het eenvoudig te kunnen printen. Soms hebben ze ondersteunend materiaal nodig dat ze later weer kunnen verwijderen of je deelt je ontwerp in 2-en.



Moet je toch iets maken wat ondersteuning nodig heeft, kan je dit instellen in het programma van de 3d printer.
In het geval van de Ultimaker is dit Cura.


3) Wanddikte
Je moet als vuistregel onthouden, dat je een meervoud van de diameter van de nozzle moet gebruiken. Voor de Ultimaker 1 en 2 is dat 0,4 mm. Als je ze dunner maakt is de kans groot dat Cura de lijnen verwijderd om het dan niet goed kan printen.


Dit zijn de basis regels die je aan moet houden om te kunnen printen. Er zijn nog meer regels die er zijn tijdens het ontwerpen maar die behandelen we een andere keer. Er zijn programma's (bijv. Nettfab Studio Basic , Nettfab online)die fouten in het ontwerp opsporen en proberen te repareren. Als er geen fouten meer inzitten dan kunnen we het bestand gaan printen.

Nu weten we waar we op moeten letten tijdens het ontwerpen.
Opdracht Maak nu zelf een ontwerp van bijvoorbeeld een sleutelhanger en houdt de regels in je achterhoofd! In de bijlage kan je een bestand vinden die je stap voor stap uitlegt hoe je dit moet doen in Tinkercad. gebruik de Tinkercad-snelstarter erbij om de knoppen snel te leren.
3DeDucation: Koen Giesbers

Dit werk valt onder een Creative Commons Naamsvermelding-NietCommercieel 4.0 Internationaal-licentie.